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Illfrael ~ Le livre du Combat

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Message par Ceyran S. Elfaress Dim 26 Sep - 20:22

"S'il est bien des manières de se défendre, le plus simple reste de s'armer, et de savoir se servir de son équipement. A l'usage des guerriers, aventuriers, mages et toutes les têtes brulées du genre, j'ai recensé la presque totalité de ce qui pourrait permettre de se battre en ce bas monde, les outils, les armes, tout ce qui est un peu technologique, et jusqu'aux styles de combats et les arts martiaux... J'ai appris à en manier la majeur partie ; je vous indiquerai souvent les endroits les plus connus, les plus réputés, et vous renverrai à certaines légendes, parfois, sur tel ou tel fait d'arme, ou mythe impliquant l'une de ces merveilles. Je traiterai aussi des armure et des objets divers ou uniques."

Ceyran S. "Le Passeur" Elfaress


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Message par Ceyran S. Elfaress Sam 23 Oct - 21:48

Armes Blanches

Sabres : A la différence des épées, les sabres ne possèdent qu'un seul tranchant. Il existe plusieurs écoles du sabre, qui s'affrontent chaque années lors de combats ritualisés en Astrya ou sur Asgar. Le style de la Lune Rouge, nécessitant des mouvement amples, souples et rapide - également pratiqué à l'épée, à la faux, à la lance, à la dague, aux lames de coudes, chakrams et spirathes - est le plus renommé, et ce dans toutes les disciplines. Lui font concurrence l'école de l'Ascendance et le style Gyrenn - du nom de son créateur - principalement.

Epées : Armes à deux tranchants, maniées à une ou deux mains, qui peuvent revêtir différentes formes. Gaspard Frietzin et Erlan Vestrys sont les inventeurs de deux styles de combats très différents, l'un employant une ou deux épées à la fois, l'autre utilisant jusqu'à cinq lames en même temps, et donnant leurs noms respectifs aux styles. Etant encore vivants à ce jour, Frietzin enseigne à l'Université de Taerya et Vestrys a ouvert une école de combat dans les monts Surdaléens. On parle de style Frietzin et de l'école Vestrys ; l'épée est l'une des rares armes pour laquelle deux style éclipsent la Lune Rouge.

Dagues : Armes de courte portée, possédant deux tranchants, comme une épée. Elles sont considérées comme des armes d'autodéfense, souvent employées par les jeunes femmes. Certains voleurs ou assassin s'en servent pour leur métier...

Couteaux : Une arme de chasseur, surement. Plus utilisée pour dépecer les bêtes qu'autre choses, il en existe pourtant certaines employées en combat.

Armes d'Hast : Les armes de longues portées, telles que les lances, les sarisses ou les hallebardes.

Haches : Qu'elles possèdent un ou deux tranchant, ces armes sont assez dures à manier, mais peuvent être dévastatrices. L'école du croissant, basée à Irkenam, enseigne les subtilité qui permettent de les manier correctement. C'est la seule technique du genre, et bien maîtrisée, elle permet des ravages.

Faux : Une lame courbe ou droite à un ou deux tranchants, fixée perpendiculairement à une longue hampe. Le croisement entre une épée ou un sabre, et une arme d'hast. Peu répandue, ses rares pratiquants sont généralement mal vus ou redoutés... La seule école reconnue à enseigner leur maniement est celle de la Lune Rouge.

Lames de Coude : Un manche pivotant fixé perpendiculairement à une lame à double tranchant... Nécessite un style aérien et courbe... Encore une fois, l'école de la Lune Rouge n'a pas ou peu de concurrent ; un seul, en l’occurrence.

Chakrams : Des disques de combats, pour les attaquants à distance, qui servent aussi pour le corps à corps... Il en existe un très grand nombre de modèles.

Cycladie : Un manche d'un à deux mètres de long, à l’extrémité duquel sont fixé deux roues... Pivotantes, métalliques, ornementées, à la forme torturée, mais surtout coupantes, atrocement coupantes. L'arme de prédilection des archidiables, elles demandent une force incroyable pour les manier. Mais les Cycladies sont éminemment meurtrières.

Spirathe : Deux lames pour un seul manche. Deux épées accolées... Très employées sur Valre par les peuples du désert.

Armes à Distance

Avec l'apparition de la poudre, les Arcs et les arbalètes étaient déjà obsolètes. Mais avec l'utilisation des cristaux de mana, qui se rechargent tout seuls avec le temps et permettent une multiplicité de munitions et une versatilité dans le combat à distance, rien n'est comme avant.

Pistolets : Arme de courte portée. Possède parfois plusieurs canons. Arme usuelle des duels, sans aucun doute la plus grande diversité de modèles de toutes las armes à feu. Possèdent parfois plusieurs fonctions intégrées, et de nombreux types de munitions sont disponibles.

Fusils : Arme de longue distance, permet des tirs de précision. Peut être équipée de lunette de visée optique et d'un certain nombre de gadgets particuliers pour correspondre à vos besoins. De très nombreuses pièces détachées et modèles sur le marché.

Canons : Pas vraiment ce qu'on peut emporter sous le bras au combat. Généralement motorisés et possédant une place pour le pilote, ou encore installés sur un véhicule, un vaisseau ou un navire de guerre, parfois rétractables, parfois automatiques, toujours très gros et très lourds, ils offrent une puissance de feu non-négligeable.

Gunblade : Armes très particulières, combinaison d'une épée et d'un fusil ou d'un pistolet. Permettent aussi bien le combat au corps à corps qu'à distance. Extrêmement dures et complexes à construire et à manier.

Arcs : Courts ou long, ils sont un peu tombé dans l'abandon avec l'apparition des armes à cristaux ou à feu. On peut également leur ajouter quelques accessoires afin d'augmenter la précision, ou la puissance du tir ; néanmoins, c'est majoritairement la qualité de l'arme et du tireur, ainsi que les flèches employées qui vont faire l'efficacité de l'arme.

Arbalètes : L'évolution de l'arc. On peut tirer plus loin, plus fort. Néanmoins, il faut la remonter entre chaque flèche... Complexe et fastidieux.

Autre

Armures : Il en existe de toutes sortes. Une classification précise a été établie. Les armures légères, tout d'abord, sont composées de matériaux peu protecteurs, tels que du cuir, de la fourrure, du tissus, et ne recouvrent que de petites parties du corps. Ensuite, les armures Medium, qui sont souples, mais résistantes, avec des plaques métalliques aux endroits stratégiques, et des assemblages de cuir ailleurs. Enfin, les armures lourdes, qui recouvre le corps en entier ou presque, assemblages de plaques et de mailles, peu mobiles, mais elles protègent remarquablement bien. Les armures composites sont toutes celles qui n'entrent dans aucune catégorie. (J'ai vraiment dit "précise" ?)

Implants Biomécaniques et Magitechnologique : Des prothèses ou des implants, pour s'améliorer ou remplacer ce que l'on a perdu. De nombreuses fonctionnalités peuvent y être intégrées, de sorte que certains iront jusqu'à remplacer un membre qu'il n'ont pas perdu par un autre Biomécanique et Magitechnologique, pour obtenir des capacités nouvelles... On peut aussi modifier son organisme grâce à des métaux transformer pour acquérir certaines possibilités, mais il faut être hautement qualifié, et l'opération est dangereuse.

A peu près tout est réalisable de ce côté là...

Unités de Combat Méchanisées : Créées par les Sub-Arkhiens puis commercialisées, ce que l'on appelle communément "Mécha" sont, en gros, des robots. Même, ce sont de gros robots. Il en existe deux sortes, qu'on ne pilote pas de la même manière ; les Synchroniques sont directement connecté à l'esprit de pilote, qui a l'impression de littéralement être le robot. L'autre type est simplement une machine, suffisamment grande pour accueillir un pilote ou non, et on va la contrôler, avec des manettes ou des capteurs de mouvement, ou a distance, ou même par une IA - connus sous l'appellation "Marcheurs" pour Marcheurs de Combats. Blindées et lourdement armées, elles fonctionnent aux cristalithes et possèdent parfois des fonctionnalités magiques. La plupart des cultures - à l'exception des membres du petit-peuple - en sont désormais équipé.

Equipements Magitechnologiques : Des lunettes pour voir à travers la roche, les jupes et les armures ? Une paire d'aile volante, un badge clignotant, un pistolet grappin et cafetière, un auto-cuiseur de potion, des chaussures permettant de planer... Tout ce qui n'est pas implant - pour ceux qui ont peur des piqûres - on peut le faire avec un peu de bricolage. Certains savants fous et ingénieurs font des trucs légèrement foireux, mais sinon, il y a toujours moyen d'en trouver un bon.


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Message par Ceyran S. Elfaress Dim 26 Déc - 16:51

Styles de combat et Arts Martiaux

Style de la Lune Rouge : Style de combat terrible et magnifique, enseigné uniquement à une élite. Les épreuves à surmonter avant de mériter sont presque inhumaines ; pires encore sont celles qui mènent à la maîtrise des arts de la Lune Rouge. Gracieux, précis, élégants mais meurtrier, les pratiquant de cette discipline sauront se battre à la perfection, quelle que soit l'arme qu'ils devront employer. Une garde sans faille aucune. Des mouvements implacables, souples et puissant. Une virtuosité dans le carnage que les pratiquants de la Lune Rouge ont élevée au rang d'art. Rien ne les arrête. Néanmoins, il existe un certain nombre de combattants dans les autres styles qui sont parvenus à dépasser celui de la Lune Rouge ; les légendes les prétendent invincibles, mais chacun trouvera un jour son maître.

Style Frietzin : Virtuose de la lame, il enseigne une forme de combat puissante, cherchant le plus souvent à frapper les points faibles de l'adversaire. On frappe et on pare peu, on esquive beaucoup. On doit prendre son temps, ressentir le rythme de son adversaire pour le briser et retourner ses propres coups contre lui. Les adeptes sont forcés de développer une impressionnante capacité d'analyse. Pour le pratiquer, il n'est pas nécessaire d'être ambidextre, mais souvent on pare de la lame gauche et on frappe de la droite en début de combat, et on inverse la tendance autant de fois que nécessaire jusqu'à se créer une ouverture. La cadence des inversions et des coups augmente de plus en plus vite, si bien qu'à la fin, l'adversaire est submergé et ne peut rien faire.

Ecole Vestrys : Erlan Vestrys, son frère et son apprentie étaient des bretteurs de génie. Ils dévelopèrent avec le temps un style de combat employant jusqu'à sept épées ou sabre en même temps. Complexe et aérien, extrêmement difficile à maitrise, l'école Vestrys rencontre encore un succès grandissant, malgré sa complexité, et on peut recevoir les enseignements du maître en personne... A condition de le trouver.

Silkhérion : L'art martial des mages. Il fait appel à des postures particulières, permettant de maitriser sans peine les flux de magie environnant et de s'en servir avec une efficacité accrue. Rare sont les mages à le maitriser ; d'autant plus rares sont les mages puissants. Il est enseigné de manière imparfaite à l'Altras Dispendis, et dans quelques ateliers. Le seul moyen de l'apprendre correctement est d'aller à l'Académie Suspendue alchaine...

Danse des Ombres : Un art obscur, inventé par les Fanoäs. On dit que quelques Aethéréens le pratiquent, comme certains Endars et Feljiits. Terriblement complexe et ardu à pratiquer, il permet de se fondre dans les ténèbres. Un déplacement instantané, une invisibilité, une précision terrifiante... Presque intouchable et indécelable, celui qui maitrise cet art connaîtra aussi probablement les arcanes de la lune rouge, et représentera un danger terrifiant pour votre vie. Mieux vaut ne pas les chercher. Ceux qui demandent à être initiés à la Danse des Ombres devront se rendre dans les archipels Estreluis, à la recherche de la chapelle des Murmures, jusqu'aux frontières entre l'ombre et la lumière... Ou à l'Académie Suspendue de Khaïlis. Dans tout les cas, ce sera long et difficile...


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Message par Ceyran S. Elfaress Dim 26 Déc - 16:52

EQUIPEMENTS LEGENDAIRES

Rares sont ceux à avoir eu l'honneur de manier un objet légendaire ; tels sont ces armes, armures, anneaux, ou objets en tout genre

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Ensembles d'équipements Légendaires
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Les Equipements de Lythérium

Légendaires, ces armes et armures confèrent un pouvoir incroyable à son porteur. Créés dans le métal le plus pur, enchantés par le plus grand Archmagicien de son temps, forgé par le héros Syrion, fils d'Ishta et d'une mortelle. Une armure de Lytherium - Dalmindria - est en possession du Roi des Durenvals. Les autres sont cachés aux yeux de tous...

Syrion : L'épée légendaire, nommée du nom de son forgeron. Le porteur est impossible à blesser tant qu'il manie l'arme, mais se fatigue rapidement. Elle permet également de soumettre à son désir toute créature vivante, si on en a la volonté. Elle gît dans une clairière, à Asgar, et seul un descendant de Syrion ou un demi-dieux, fils d'Ishta, pourra en retirer la lame.

Nordîn : La Lance de Lytherium, qui fut envoyée de par les fonds il y a plusieurs siècles, lors d'un naufrage. On ne sait que peu de chose sur ses pouvoirs, mais on dit qu'elle pouvait déchaîner la tempête et le froid.

Dalmindria : L'armure du Roi des Durenvals. Elle s'adapte à la taille du porteur et est impossible à briser ou entailler. En outre, elle multiplie la force physique et immunise contre le contrôle mental.

Les Armes Maudites

Au nombre de neuf, ces armes boivent les âmes et évoluent, lorsqu'elles acquièrent de la puissance, en fonction de leur porteur. Trois d'entre elles sont possédées par le Seigneur des Ténèbres, Esyqbaal Abestos. Les autres sont cachées, scellées dans la nature même. Mais il les trouvera...

Baalmung : La Grande Dévoreuse, une hache pesant près de cent trente kilos, à la lame monstrueuse, et à la mâchoire terrifiante. Cette arme vivante est capable d'agir seule, tentant de mordre ou de tuer les ennemis, de sa gueule immonde et de sa lame ou de sa queue dentelée.

Orthreirm : L'Epée Maléfique consacrée dans le sang du premier Seigneur des Ténèbres. De presque deux mètres de long, un oeil sur la garde observe le monde d'un air dénonciateur, semblant maudire les créatures qui l'entourent. Le seul contact de sa lame suffit à rendre faible et léthargique une créature pleine de vie ; les blessure qu'elle cause ne se referment jamais, et ses tranchants dispensent un poison mortel.

Cyrthr : La Faux des Ténèbres, buvant les âmes de ses ennemis. Sur son manche apparaissent chacune de ses victime, représentée subissant d'atroce tortures et hurlant qu'on les délivre... Elle aspire les force de ses victimes pour les offrir à son maître ; en échange, l'âme de ceux que tuera le manieur iront à Cyrthr. Chacune d'entre elles lui confère un nouveau pouvoir.

Laudranatr : Les lunelames maudites, que recherche Esyqbaal Abestos en ce moment. A part le fait qu'elles reposent par sept-cent mètres de fond, on ne sait pas grand chose sur elle.

Nébilim : La lance Maudite. Peu d'informations sur elle, si ce n'est qu'elle date de la première ère des dieux, et qu'elle est tenue scellée dans une forêt...

Ensembles d'équipements Epiques :

Les armes de l'Eldaronora

La famille royale Alchaine, du temps où ils vivaient à Valre, eut un forgeron particulièrement talentueux. Il créa maintes et maintes armes différentes, car toute sa vie, il forgea. Toutes d'excellente facture, elles doivent leur popularité à leur nombre incroyable d'exemplaires et aux très nombreux combats qu'elles ont traversé. Les armes de l'Alderonoria sont innombrables et très variées. On ne les reconnait qu'au sceau de la famille royale, appliqué sur la garde de l'arme, qui lui donne ses lettre de noblesse.

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Equipements légendaires :
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Khaïn :

Felcinne :

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Equipements épiques :
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Bien entendu moins puissant que les équipements légendaires, les équipements épiques foisonnent et sont dispersés un peu partout à travers le monde.

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