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Le Deck Building

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Le Deck Building Empty Le Deck Building

Message par mattone31 Mar 31 Aoû - 7:30

Un gros paver, je sais, mais vous n'êtes pas obliger de tout lire d'une seul traite ! C'est une aide, j'ai mis une table des matières pour vous y retrouver, bon courage a tous les decks Builder !! Smile

=======================================
Table des Matières
=======================================
1. Stratégies de base des Decks
a. Aggressif
b. Contrôle
c. OTK (One Turn Kill)
d. Stall ou Bas Niveau
e. Dégats Directs (Burn)
f. Meule
g. Méthodes alternatives de victoire
2. Le Procédé de Construction de Decks - Autour d'un archetype
a. Choisir un thème
b. Les classiques
c. Le choix des cartes
d. Support du thème
e. Finir le Deck
3. Erreurs classiques lors de la construction
a. Trop de cartes dans le deck
b. Aucun thème
c. Theme pas assez suivi
d. Thème trop suivi
e. Monstres Normaux
f. Recharge, Maillet Magique et Echangeur de Carte
g. Cartes qui ne vont pas avec le thème
h. Cartes de situation
i. Monstres avec conditions d'invocation particulières
j. Mauvais ratio de monstres, magies et pièges
k. Cylindre Magique
l. Extra Deck non rempli.
4. Introduction des Side Deck
5. Cartes de support générales
6. Cartes de support par attribut
7. Cartes de support par type

=======================================
2. Stratégies de base des Decks
=======================================

Il existe de nombreux types différents de stratégies qu'un Deck peut appliquer.
Ces stratégies sont, à la base, la manière dont le Deck va être joué, ainsi que
la manière dont le joueur qui l'utilise compte gagner avec.

a. Agressif.

Ce type de stratégie est plutôt direct. Le but de ce type de Deck est
d'attaquer votre adversaire avec plus de monstres que ce qu'il ne peut gérer.
Ce type de Deck a souvent bien des moyens d'invoquer spécialement des monstres,
ou d'en amener davantage du Deck. Un Deck agressif aura également à sa
disposition quelques pièges de destruction, afin de retirer du chemin tout ce
qui empêchera ses monstres de prendre l'avantage sur son adversaire. Le but
principal est de gagner aussi vite que possible, ne laissant à votre adversaire
que peu de temps pour tenter de répliquer.

b. Contrôle.

Ce type de Deck gagne souvent par le fait d'avoir plus de cartes que
l'adversaire. Les Decks de contrôle ont souvent à leur disposition beaucoup de
cartes de destruction, et de temps en temps un moyen de faire défausser
l'adversaire. Une fois que le joueur de Deck Contrôle a gagné assez l'avantage
au niveau des cartes, il s'agit souvent d'une balade de santé pour gagner le
duel. Si vous avez 4 cartes en main, tandis que votre adversaire n'en a qu'une,
il est évident que vous allez gagner, même si votre adversaire a encore ses
8000 points de vie, uniquement a cause du fait que vous avez plus de cartes.
Avoir plus de cartes en main vous donne plus d'options pendant la partie, et
avoir plus d'options que votre adversaire peut le désavantager de plus en plus
au fil du temps.

c. OTK (One Turn Kill) ou FTK (First Turn Kill)

Les Decks OTK ont pour objectif d'utiliser une certaine combinaison de cartes
qui vont les faire gagner en un seul tour, en infligeant 8000 (ou plus) points
de dégâts. Un exemple classique est d'utiliser Art du Rituel Avancé en envoyant
deux Chasseur Mécanique au Cimetière pour invoquer Peine, Roi de l'Armageddon,
puis d'utiliser l'effet de Peine pour vider le Terrain. Ensuite, invoquer
normalement Bombe Noire, qui ramènera un Chasseur Mécanique du Cimetière, et le
Synchroniser avec le monstre qu'il vient de rappeler pour appeler Bombardier de
Choc des Ténèbres permet d'infliger 8000 points de dégats, en attaquant tout
d'abord avec les deux monstres, puis en les sacrifiant tous les deux pour
l'effet du Bombardier.

Les Decks FTK se base sur la domination du terrain dès le
premier tour, depuis l’arriver des magnifiques monstres Synchro, les duels sont
beaucoup plus rapide, par conséquent, beaucoup de Decks permettent en 1 tour
d’en invoquer plusieurs, comme le Decks morphotronique (Ex : Microscope
morphotronique + Telephon Morphotronique …) ou le nouveau Decks Mechabot ( Ex :
1 forteresse dans la main, deux gadget et un ravitailleur dans la main :
vous invoquer Ravitailleur, qui vous permet de récupéré une forteresse Mechabot
dans votre Decks, vous envoyer un gadget et une forteresse pour invoquer cette
même forteresse, vous faites pareil pour la deuxième, suffit d’avoir une Force
Miroir une Solidarité, et votre adversaire a quasiment perdu ! )

d. Stall ou Bas Niveau

Les Decks de Stall utiliseront des cartes comme Limite de Niveau - Zone B,
Filet Gravitationnel et Messager de la Paix afin de tenter d'empêcher
l'adversaire d'attaquer. De la, un Deck de Stall peut utiliser différentes
manières pour gagner, que ce soit en attaquant avec des monstres de bas niveau,
en blessant l'adversaire via des dégâts directs, en vidant le Deck de
l'adversaire, ou en utilisant une condition de victoire alternative, comme
Compte a Rebours Final.

e. Dégats Directs (Burn)

Généralement combinés avec des cartes de Stall, les Decks a dégâts directs
utiliseront des cartes qui infligeront, comme vous vous en doutez, des dégâts
directs a l'adversaire. L'une des cartes de victoire les plus populaires au
sein d'un Deck "Burn" est le Canon Ondulatoire, mais il existe bien
d'autres moyens pour blesser l'adversaire tout aussi bien. Il existe aussi une
belle quantité de monstres capables d'infliger des dégâts directs, comme le
Koala Des, ou l'Oiseau Furtif.

f. Meule

Si vous devez piocher une carte, mais qu'il n'y a plus de cartes dans votre
deck, vous perdez la partie. Une stratégie de meule tentera de tout mettre en œuvre
pour que cela arrive à l'adversaire, via des cartes telles que Visage Necro,
Vers Aiguillon, ou les deux versions de Morphojarre, qui sont généralement des
classiques dans ce type de deck. Il n'est pas rare de voir également quelques
cartes de stall dans ce type de deck, aussi.

g. Conditions alternatives de victoires

Il existe quelques cartes qui vous feront gagner la partie une fois certaines
conditions remplies. Ces cartes demanderont souvent que le reste du deck tourne
autour de ces conditions pour donner la victoire. La plus connue d'entre elles
est Exodia l'Interdit, mais il en existe d'autres : Tableau de la Destinée,
Exodius, The Ultimate Forbidden Lord, Compte a Rebours Final, Dernier Tour
(cette carte étant bannie pour le moment) et Venominaga, la Déesse des Serpents
Venimeux.

==================================================
3. Le Procédé de Construction de Decks - Autour d'un archétype
==================================================

a. Choisir un thème.

La première chose à faire lors de la création d'un nouveau Deck est de choisir
le thème de ce Deck. Le thème peut être quasiment n'importe quoi, allant d'une
simple carte comme le Dragon Blanc aux Yeux Bleus, d'un type de monstres comme
les Guerriers, d'un attribut spécifique comme la Lumière, ou encore d'un groupe
spécifique de monstres comme les Bêtes Cristallines. Un thème peut également
être une stratégie générale, comme le stall ou la meule.

Dans cette section, j'utiliserai un archétype, ou un groupe de cartes qui ont
quelque chose en commun, comme le thème. Des exemples classiques d'archétypes
incluent les Héros Elémentaires, les Bêtes Cristallines, ou les Six Samourais.
Pour cet exemple, je vais prendre un de mes Decks, un de mes préfères :
Les Morphotronique

b. Les classiques.

Le thème étant choisi, il est maintenant temps d'ajouter les classiques... Mais
que sont les classiques, me dites-vous ? Ce sont des cartes généralement
considérées comme bonnes, et qui peuvent être insérées dans quasiment n'importe
quel Deck. Les opinions peuvent varier, mais je trouve que les cartes listées
ci-dessous sont aisément insérables, et sont de très bonnes cartes de support a
ajouter a quasiment n'importe quel Deck :

Typhon d'Espace Mystique
Trappe Sans Fond
Appel de l'Être Hanté
Force Miroir
Hommage Torrentiel
Destruction Terrestre
Fissure
Waboku
Prison Dimensionnel

c. Selection des cartes.

Maintenant que nous avons notre thème et nos classiques, nous devons ajouter
les cartes principales de notre thème. Ci-dessous se trouvent toutes les cartes
liées aux Morphotronique :

Remorque Gadget
Conducteur Gadget
Aimant Morphotronique
Magnéton Morphotronique
Chronon Morphotronique
Datatron Morphotronique
Photon Morphotronique
Vidéon Morphotronique
Transiston Morphotronique
Radion Morphotronique
Planchon Morphotronique
Microscope Morphotronique
Téléphon Morphotronique
Frondon Morphotronique
Télécommande Morphotronique
Perceuse et Tronçoneuse
Décharge Robotique
Prison Morphotronique
Rassemblement Morphotronique !
Transformisme
Confusion Morphotronique
Dragon Electromécanique


Comme vous pouvez le voir, il y en a beaucoup. Nous ne
serons surement pas capables d'ajouter 3 exemplaires de chaque carte dans le
deck, étant donné que nous voulons garder le deck aussi proche des 40 cartes
minimum que possible. Donc, nous allons éliminer des cartes en les évaluant et
en déterminant lesquelles sont bonnes pour notre deck, et lesquelles ne le sont
pas.

Commençons par le Téléphon Morphotronique, le monstre le plus important du
Deck, avec son effet qui nous permet de lancer un dé quand il est en position
d’attaque, pour révéler le nombre de cartes du dessus de son Deck égale au
nombre obtenu, et si il y a 1 ou plusieurs monstres morphotronique on peux en
invoquer 1, effet vraiment très puissant pour un Deck Morphotronique Synchro
FTK… Associer au Microscope, c’est quasiment invincible.

Le Microscope Morphotronique est ensuite le monstre le plus important pour un
Deck Morphotronique Synchro, c’est un synthoniseur 2 étoiles, et quand il est
en mode attaque il permet d’invoquer un monstres morphotronique de niveau 4 ou
moins depuis sa main, un effet considérable pour invoquer le puissant
« Dragon Electromécanique » la carte maitresse du Deck.

Voici les deux principaux monstres du Deck, il ne faut bien
sûr pas oublier le Radion Morphotronique, qui fait gagner 800 point d’attaque
quand il est en mode attaque, ou 800 point de défense quand il est en mode
défense. Le puissant Transiston (1200/400) qui peut attaquer 2 fois quand il
est en mode attaque. Ou encore le planchon qui en mode attaque permet à tous
les monstres morphotronique d’attaque directement l’adversaire, et en mode
défense rend tous les monstres morphotronique indestructibles au combat…

Voilà ou en est notre deck jusqu'ici :

-------------------------------------------
Deck des Protecteurs du Tombeau

Monstres - 18

3 – Microscope Morphotronique
3 – Téléphon Morphotronique
3 – Radion Morphotronique
1 – Transiston Morphotronique
3 – Vidéon Morphotronique
3 – Planchon Morphotronique
2 – Frondon Morphotronique

Magies - 9

1 Typhon d'Espace Mystique
2 Décharge robotique
3 Déstruction terrestre
3 Perceuse et Tronçonneuse

Pièges - 9

1 Force Miroir
1 Hommage Torrentiel
2 Prison Morphotronique
2 Waboku
3 Prison Dimensionelle

Total jusqu'ici - 36
-------------------------------------------

d. Support du thème.

Ok, donc on a encore de la place pour quelques cartes en plus dans le deck.
Maintenant, nous devons commencer a regarder au-dela des cartes des Morphotronique
pour finir le deck. Mais ou regarder ? La plupart des Morphotronique étant des Machine
il est possible d'ajouter du support pour les monstres Machine, et d'autres
cartes de support général. Voici une liste de quelques cartes qui pourraient
être ajoutées a ce deck :

Cyber Dragon
Limiter Removal
Solidarité
Ange de Loyauté
Machine de Duplication
Un pour Un

Cette liste ne contient bien évidemment pas toutes les cartes de support
possibles pour notre deck, il s'agit uniquement de cartes auxquelles j'ai
pensé. Quand on en vient à évaluer les autres cartes de support du thème, cela
devient encore plus difficile de déterminer d'entrée de jeu lesquelles
marcheront a merveille, et lesquelles ne marcheront pas du tout. Aussi, avec
une telle variété de cartes a notre disposition, il y a un grand nombre de
possibilités pour finir le deck. La plupart des choix de cartes faits ici
seront dus a des préférences personnelles, qui varieront d'un joueur a l'autre,
il n'y a donc pas de combinaison correcte de cartes à ajouter ici. En gardant
cela a l'esprit, voici comment j'ai choisi de finir le deck Morphotronique :

-------------------------------------------
Deck Morphotronique Synchro

Monstres - 20

3 – Microscope Morphotronique
3 – Téléphon Morphotronique
3 – Radion Morphotronique
1 – Transiston Morphotronique
3 – Vidéon Morphotronique
3 – Planchon Morphotronique
2 – Frondon Morphotronique
2 – Cyber Dragon

Magies - 9

1 Typhon d'Espace Mystique
2 Décharge robotique
3 Déstruction terrestre
3 Perceuse et Tronçonneuse
1 Limite Removal
1 Solidarité

Pièges - 9

1 Force Miroir
1 Hommage Torrentiel
2 Prison Morphotronique
2 Waboku
3 Prison Dimensionelle

Total - 40
------------------------------------------

J'essaye toujours de garder mon deck aussi proche des 40 cartes que possible.
C'est la limite de cartes minimale, et je vous conseille d'en prendre avantage.
Avoir moins de cartes dans votre Deck vous donnera une plus grande chance de
piocher la carte que vous voulez quand vous la voulez.

e. Finir le Deck.

Ok, on a notre Deck de 40 cartes, alors est-ce qu'on a fini ? La réponse est
bien évidemment "non". La prochaine étape est de prendre ce Deck
nouvellement fini et de faire quelques duels avec. Après quelques parties,
faites les ajustements que vous jugez nécessaires. Je vous conseille de vous
poser les questions suivantes :

Ai-je gagné ou perdu la plupart de mes parties ?
Si j'ai perdu, qu'est-ce qui m'a fait perdre ?
Si j'ai gagné, quelles étaient les cartes qui m'ont apporté la victoire ?
Y avait-il des cartes qui n'avaient aucune utilité dans ma main, pour quelque
raison que ce soit ?
Y avait-il des cartes qui n'avaient pas un impact aussi grand sur le duel que
je l'espérais ?
Y a-t-il des cartes que j'ai précédemment exclues, et que j'aimerais essayer ?

En répondant à ces questions, vous pouvez maintenant effectuer quelques
ajustements a votre Deck. La prochaine étape est... Vous l'avez deviné, faire
quelques nouvelles parties avec votre Deck, et répéter ce processus encore et
encore. La construction de Decks est un procédé continu basé sur des
ajustements mineurs de votre Deck basés sur les résultats de vos duels et vos
préférences personnelles jusqu'a ce que vous soyez satisfaits avec le Deck.

==========================================
4. Erreurs classiques lors de la construction
==========================================

a. Trop de cartes dans le Deck

Le nombre minimum de cartes requis dans votre Deck est de 40. Utilisez cela à
votre avantage. Avoir moins de cartes dans votre Deck vous donne de plus
grandes chances de piocher la carte dont vous aurez besoin au moment ou vous en
aurez besoin. Aussi, si votre Deck a 50 ou même 60 cartes, vous aurez moins de
chances de vous concentrer assez sur votre thème central, étant donné que vous
serez incapable de piocher les cartes nécessaires au thème. Essayez donc de
garder votre Deck aussi proche des 40 cartes que possible. Personnellement, je
fais juste tout ce qu'il faut pour garder mon Deck a 40 cartes. Je dirais même
que 99 % de mes decks sont exactement de 40 cartes, et le résultat est que je
pioche constamment les cartes dont j'ai besoin pour faire marcher le thème du Deck.

b. Pas de thème

Un Deck sans thème est, comme son nom l'indique, un Deck contenant des monstres
n'ayant aucune synergie entre eux, et aucune carte de support dont ils peuvent
prendre avantage, tandis qu'un Deck a thème vous permettra de prendre avantage
des synergies entre vos monstres et vos cartes de support, ce qui rend les Decks
a thème bien plus puissants.

c. Thème pas assez suivi

Cette erreur ne peut être vraiment illustrée que par un deck :

-------------------------------------------
Deck Dragon

Monstres - 29

2 Dragon Blanc aux Yeux Bleus
2 Dragon Noir aux Yeux Rouges
1 Dragon Armé LV7
2 Dragon Armé LV5
2 Horus le Dragon de la Flamme Noire LV8
2 Horus le Dragon de la Flamme Noire LV6

2 Poussin B. aux Yeux Rouges
2 Paladin du Dragon Blanc
3 Horus le Dragon de la Flamme Noire LV4
3 Dragon Armé LV3
3 Dragon Masqué
2 Kaibaman
3 Manju des Dix Mille Mains

Magies - 14

1 Typhon d'Espace Mystique
1 Violent Orage
2 Rituel du Dragon Blanc
2 Anciens Règlements
3 Montée de Niveau
2 Souffle du Feu de l'Enfer
2 Flot Rugissant de Destruction
1 Renfort de l'Armée

Pièges - 7

1 Force Miroir
1 Appel de l'Être Hanté
1 Hommage Torrentiel
2 La Colère du Dragon
2 La Pierre du Dragon

Total - 50
-------------------------------------------

Vous voyez le problème, la ? Ce Deck essaye d'en faire trop à la fois. Vous
avez un Deck qui essaye d'invoquer le Dragon Blanc aux Yeux Bleus, le Dragon
Noir aux Yeux Rouges, le Dragon Armé et Horus. Le résultat est un Deck qui ne
sait faire aucune de ces choses très bien. Le Deck a trop de cartes, donc il
vous donnera moins de chance de piocher les cartes spécifiques dont vous aurez
besoin quand vous en aurez besoin. De plus, aucun des quatre monstres
principaux n'a assez de support, et le pire est que, quand le support est
présent, il ne marche pas avec les autres monstres. Par exemple, le Poussin B.
aux Yeux Rouges peut invoquer le Dragon Noir aux Yeux Rouges, mais ne peut rien
pour le Dragon Blanc aux Yeux Bleus ou les monstres à niveau. De même, Montée
de Niveau n'est vraiment utile que pour les monstres a niveau, et ne fait rien
pour aider le Dragon Noir aux Yeux Rouges ou le Dragon Blanc aux Yeux Bleus.

Pour éviter cette erreur, soyez sûr que votre Deck a un thème précis, et que ce
thème est bien supporté.

d. Thème trop suivi

Cette erreur est le mieux représenté par un autre deck :

-------------------------------------------
Deck des Protecteurs du Tombeau

Monstres - 22

3 Assaillant des Protecteurs du Tombeau
2 Chef des Protecteurs du Tombeau
3 Commandant des Protecteurs du Tombeau
3 Espion des Protecteurs du Tombeau
3 Lancier des Protecteurs du Tombeau
2 Garde des Protecteurs du Tombeau
2 Vassal des Protecteurs du Tombeau
3 Malédiction des Protecteurs du Tombeau
1 Cannonier des Protecteurs du Tombeau

Magies - 12

1 Typhon d'Espace Mystique
1 Violent Orage
1 Destruction Terrestre
1 Fissure
3 Vallée Mortuaire
3 Sacrifice Royal
2 Le Livre de la Lune

Pièges - 7

1 Force Miroir
1 Hommage Torrentiel
1 Appel de l'Être Hanté
3 Rite de l'Esprit
1 Trappe Sans Fond

Total - 40
-------------------------------------------

Vous voyez le problème de ce deck ? Chaque carte pour les Protecteurs du
Tombeau a été ajoutée au deck, qu'elle soit bonne ou non. Pour éviter ce
problème, soyez sûr de prendre le temps d'évaluer les cartes avant de les
ajouter au deck. Vous n'êtes pas sûr de la puissance d'une carte ? Aucun
problème, ajoutez-la pour le moment, et testez-la le temps de quelques duels.
Vous devriez ensuite être capable de déterminer si la carte en question vaut la
peine de rester dans votre deck.

e. Monstres Normaux

Les monstres normaux ne sont généralement pas une bonne chose a avoir dans
votre Deck, pour la simple et bonne raison qu'ils sont... Normaux. Ils n'ont
aucun effet dont vous pouvez prendre avantage, et aucun effet dont l'adversaire
doit s'inquiéter. Les monstres normaux peuvent attaquer, défendre, mais rien de
plus. Les monstres à effet font souvent cela, mais ils viennent avec un effet
bonus capable de vous aider davantage. Bien entendu, il y a des fois ou
l'utilisation de monstres normaux est appropriée. Par exemple, si votre Deck
est basé autour de l'invocation du Dragon Blanc aux Yeux Bleus, vous allez bien
entendu jouer le Dragon Blanc, qu'il soit un monstre normal ou pas. Aussi, si
vous utilisez du support pour monstres normaux comme Art du Rituel Avancé ou Cœur
de l'Opprimé, il est aussi approprié d'utiliser des monstres normaux.

f. Recharge, Maillet Magique et Echangeur de Carte.

Je vois fréquemment ces cartes apparaître dans les Decks de nouveaux joueurs,
et je peux en comprendre la raison. Recharge et Maillet Magique vous permettent
de renvoyer votre main dans le deck, pour avoir une chance d'obtenir une
nouvelle main. Toutefois, le prix à payer pour utiliser ces cartes est bien
trop important. Prenons le cas ou vous avez cinq cartes en main au moment
d'utiliser Recharge. Vous renvoyez votre main dans le Deck, et vous ne piochez
que quatre cartes. Vous avez moins d'options en main, et vous avez donné
l'avantage a votre adversaire, sans pour autant rien faire qui puisse dérouter
sa stratégie. Traduction, évitez Recharge et Maillet Magique.

Echangeur de Carte, malgré le fait qu'il s'agisse d'une magie continue, tombe
dans la même catégorie que Recharge ou Maillet Magique. Echangeur de Carte ne
fait rien pour dérouter la stratégie de l'adversaire, et est une carte que
votre adversaire peut ignorer sans risque.

g. Cartes qui ne vont pas avec le thème

Je vais vous expliquer ce point avec un autre exemple de deck :

-------------------------------------------
Deck des Protecteurs du Tombeau

Monstres - 21

3 Assaillant des Protecteurs du Tombeau
2 Chef des Protecteurs du Tombeau
3 Commandant des Protecteurs du Tombeau
3 Espion des Protecteurs du Tombeau
3 Lancier des Protecteurs du Tombeau
2 Tomate Mystique
1 Marshmallon
1 Sangan
2 Caius le Monarque des Ombres
1 Breaker the Magical Warrior

Magies - 12

1 Typhon d'Espace Mystique
1 Violent Orage
1 Destruction Terrestre
1 Fissure
1 Contrôle Cérébral
3 Vallée Mortuaire
2 Invitation des Ténèbres
2 Canon Ondulatoire

Pièges - 7

1 Force Miroir
1 Hommage Torrentiel
1 Appel de l'Être Hanté
3 Rite de l'Esprit
1 Trappe Sans Fond

Total - 40
-------------------------------------------

Dans ce Deck, il y a quelques cartes qui ne sont pas a leur place. Par exemple,
Canon Ondulatoire ne va pas avec ce Deck, non pas que ce soit une mauvaise
carte, au contraire, mais le thème est les Protecteurs du Tombeau, et non pas
les dégâts directs, et cet emplacement de carte est mieux utilisé pour quelque
chose qui pourrait soutenir les Protecteurs du Tombeau.

Marshmallon est une autre carte qui n'a pas sa place. Bien entendu, elle ne
peut pas être détruite en combat, ce qui en fait un sacrifice correct pour
Caius et le Chef. Par contre, Marshmallon ne colle pas avec les cartes de
support Ténèbres que sont Tomate Mystique et Invitation des Ténèbres. De plus,
les Protecteurs du Tombeau sont un Deck agressif, et Marshmallon n'ajoute rien
à l'offensive.

La morale de l'histoire est que certaines cartes sont peut-être de bonnes
cartes, mais que si elles ne collent pas au thème, elles sont mieux en dehors
du Deck.

h. Cartes de situation.

Certaines cartes ont des prés requis qui doivent être remplis avant de pouvoir
activer la carte. Un bon exemple est Force du Miroir Radieux. Son effet est
fort intéressant, mais, pour l'activer, votre adversaire doit avoir au moins
trois monstres en position d'Attaque. Sans cela, Force du Miroir Radieux devient
une carte morte, ou tout du moins une carte inutilisable. Aussi, si votre
adversaire attaque avec au moins trois monstres, il y a de grandes chances
qu'il va tout faire auparavant pour s'assurer qu'il n'y a pas de magies ou
pièges face cachée qui pourraient être dangereuses.

i. Monstres avec conditions d'invocation particulières.

Il existe plusieurs monstres qui ne peuvent être invoqués qu'en remplissant
certaines conditions. Seigneur Dragon Océan - Néo-Dédale est un bon exemple.
Vous devez sacrifier un Dragon Levia-Dédale pour l'invoquer. Lévia-Dédale est
déjà un monstre de niveau 7, et Néo-Dédale ne gagne qu'un léger boost en termes
d'attaque et d'effet. Cela ne vaut vraiment pas l'effort requis pour
l'invoquer.

Sachant qu'il existe beaucoup de monstres dans Yu-Gi-Oh qui ont divers pré
requis pour leurs invocations, comment savoir s'ils valent la peine d'être
invoqués ? La réponse est simple : Regardez son effet. Un monstre avec une
condition d'invocation particulière devrait avoir un effet extrêmement puissant
pour le rendre intéressant a invoquer, le meilleur exemple en la matière
restant le tristement célèbre Dragon Armé des Ténèbres. La facilité avec
laquelle les conditions d'invocation peuvent être remplies est aussi un facteur
important pour décider de l'utilisation de tels monstres.

j. Mauvais ratio de monstres, magies et pièges

Tu ne peux qu'invoquer normalement une fois par tour. Avec un deck contenant
trop de monstres, vous vous trouverez généralement avec une volée de monstres
qui ne quitteront pas votre main. Dans un Deck classique de 40 cartes, un ratio
de 20 monstres et 20 magies et pièges est un bon point de départ. Bien entendu,
vous n'êtes pas obligés de suivre ce ratio a la lettre, mais mieux vaut se
rapprocher de cela que de 28 monstres pour 12 magies et pièges. Je ne tiens pas
lister un rang pour les différents monstres, étant donné que chaque Deck est
différent, et que, en fonction du thème, vous pouvez avoir besoin de plus ou
moins de monstres dans votre Deck.

Une autre carte que j'aimerais mentionner dans cette section est Décret Royal.
Si vous la jouez dans votre Deck, vous devriez avoir un grand maximum de 6-7
pièges, et encore, j'exagère vraiment avec ces nombres. Prenons le cas ou vous
avez 10 pièges parmi les 40 cartes de votre Deck, et deux Décret Royal parmi
ces dix pièges. Dans pareil cas, un quart de votre Deck devient mort a partir
du moment où Décret Royal est actif, ce qui le rend très contreproductif pour
votre Deck. Gardez donc un œil sur le nombre de pièges que vous comptez
utiliser si vous souhaitez utiliser également Décret Royal

l. Cylindre Magique.

Il s'agit d'une carte que je vois bien souvent dans les decklists. Toutefois,
Cylindre Magique n'est pas aussi génial qu'il n'y parait de prime abord. Tout
d'abord, il ne stoppe l'attaque que d'un seul monstre, et ne détruit même pas
le monstre arrêté. Dans le cas ou l'adversaire jouerait cette carte, je ne
m'inquiète du dégât que dans trois scénarios :

1. Dans le cas ou Cylindre Magique réduirait mes points de vie a zéro.
2. Dans le cas ou Cylindre Magique réduirait mes points de vie a un point ou je
ne pourrais plus payer le coût de cartes comme Contrôle Cérébral ou Dragon du
Jugement
3. Dans le cas ou l'adversaire joue un Deck à dégâts directs.

Exception faite du troisième point, je ne m'inquiète généralement pas du
Cylindre Magique. En fait, si l'on tient compte du faire que le Cylindre ne
détruit pas le monstre, il me ferait gagner de l'avantage après utilisation de
l'adversaire. Et généralement, les deux premiers points ne se feront pas
lorsque mon adversaire utilisera Cylindre Magique.

k. Extra Deck non rempli.

Ceci est un détail un peu plus mineur, mais que je vois fréquemment. Lorsque
vous avez des monstres Synchro ou Fusion, vous devriez toujours en jouer le
nombre maximum possible. Même si vous ne pouvez pas invoquer les trois copies
d'un monstre de Fusion uniquement avec votre decklist, certaines choses
surprenantes peuvent arriver dans un duel. De plus, il n'y a absolument aucune
pénalité si vous avez des cartes dans votre Extra Deck. Même si votre Deck ne
contient pas le moindre Syntoniseur, il serait sage de remplir votre Extra Deck
avec une quinzaine de monstres Synchro. Vous ne pouvez pas savoir quand vous
pourriez utiliser Contrôle Cérébral sur l'un des Syntoniseurs de l'adversaire
pour pouvoir vous tirer d'un mauvais pas.

Encore une fois, il n'y a pas de pénalité pour le remplissage de l'Extra Deck.
En fait, je dirais même qu'il y a une pénalité pour avoir un Extra Deck vide.
Un Extra Deck vide signifie que votre adversaire n'aura pas à craindre le
moindre monstre Fusion ou Synchro. A l'opposé, avoir un Extra Deck rempli peut
vous donner un facteur d'intimidation, même si vous n'invoquez jamais rien de
la.

=======================================
5. Introduction des Side Decks
=======================================

Un side Deck de 15 cartes est optionnel, mais devrait toujours être utilisé
pendant les matchs. Construire un bon side Deck est souvent difficile et
problématique pour les duelistes, et ce principalement parce qu'ils ne sont pas
sûrs des cartes qu'ils devraient utiliser. Toutefois, être capable de passer de
votre Deck à votre side Deck est une composante clé de ce qui sépare un joueur
pro d'un autre. Il y a trois choses qu'un joueur peut faire au moment de ses
choix de cartes de side deck. Je vais commencer par mentionner les deux
concepts les moins utilisés.

Si vous ne pouvez pas caser toutes les cartes généralement versatiles et
méritant d'être dans le main Deck dans votre Deck, vous pouvez considérer
l'idée de placer certaines d'entre elles dans votre side Deck, pour peu que
vous en ayez la place. Si vous hésitez sur la présence ou l'absence de
classiques comme Jugement Solennel, Contrôle Cérébral ou Trappe Sans Fond, ces
cartes peuvent devenir de bons candidats potentiels pour une place dans le side
Deck. Vous pouvez également y placer un set de cartes ou un thème additionnel
qui marche bien avec votre Deck. Un bon et récent exemple serait d'ajouter
quelques cartes d'élément Ténèbres, ainsi que Sorcier du Chaos, au sein d'un
deck Seigneur Lumière.

Toutefois, la priorité pour votre side Deck est d'accueillir des cartes bonnes
pour contrer les Decks contre lesquels vous jouerez. Construire un side Deck
requiert une mentalité et une approche différente de la construction initiale
de Deck. Le side Deck ne concerne plus vraiment votre Deck, que se soit vis à
vis de sa rapidité ou de la sortie de ses monstres principaux. Il sera
également souvent composé de cartes de situation, étant donné que vous allez y
inclure des cartes faites pour contrer les Decks que vous allez affronter. Si
vous allez utiliser votre Deck en tournoi, ou contre un groupe d'amis, vous
devez avoir une idée des types de decks qui vont être utilisés. De plus, chaque
deck ayant un type de decks contre lequel il aura du mal à s'en sortir, aussi
il vaut mieux vous entrainer avec votre Deck avant d'avoir une idée de ses
faiblesses, et des cartes de side qui pourraient contrer ou atténuer ces
faiblesses.

Avant de commencer une section sur les bonnes cartes de side, voici un exercice
que j'ai essayé, et qui vous permettra de mieux comprendre le concept du side Deck
: Imaginez que, lors de la construction d'un Deck, vous savez que ledit Deck
est amené à affronter un thème particulier de Deck. Vous constaterez qu'il y a
soudainement un certain nombre de nouvelles options auxquelles vous n'auriez
pas pensé en temps normal, et qui vous permettraient de construire le Deck
différemment. Faites cette opération par rapport à tous les Decks les plus
joués (y compris le vôtre, s'il en fait partie, pour les matchs miroir), puis
combinez les cartes qui sortent du lot pour en faire votre side Deck.

Exemples de cartes a choisir pour le Side Deck :

Pour commencer, une carte généralement très utile, et qui peut vous sauver la
mise, est Prohibition. Au moment ou vous l'ajouterez à votre Deck, vous aurez
déjà une bonne idée des cartes que votre adversaire nécessitera ou favorisera,
et elle vous aidera à les contrer. Absorption de Compétence est également une
carte qui peut être généralement mentionnée, étant donné son utilisation contre
n'importe quel Deck de haut niveau, et ce même si la plupart des Decks ne
seront pas vraiment compatibles avec elle. Vortex Foudroyant peut servir de
support additionnel pour la destruction de monstre, ce qui ralentira la plupart
des Decks agressifs. La plupart des Decks peuvent également avoir besoin d'une
carte de destruction de magies ou pièges en plus dans leur side deck, ce qui
peut aider principalement dans le cas ou vous affronterez des decks de stall ou
a dégâts directs. Tornade de Poussière est le choix le plus populaire, mais
vous pouvez également compter sur le Seigneur de l'Extermination, Tourbillon,
Mobius le Monarque de Glace et Fracas le Guerrier Magique. En plus, vous pouvez
avoir besoin de Décret Royal ou de Paralysateur de Piège.

Le cimetière est une place favorable pour beaucoup de cartes, et ce pour
beaucoup de raisons. Gêner l'utilisation du cimetière affaiblira la plupart des
Decks, n'épargnant que les Decks Retiré du jeu. Kycoo le Destructeur de
Fantômes peut le faire, tout en empêchant l'adversaire de s'en servir, et avec
l'ajout de sa haute attaque, il est l'un des choix les plus populaires pour le
side Deck. En plus de Kycoo, Corbeau D.D. et Fissure Dimensionnelle peuvent
aider à l'affaiblissement du cimetière.

Chaque deck de haut niveau apprécie les invocations spéciales. Les cartes que
vous voudrez ajouter à votre side Deck peuvent en prendre avantage pour devenir
fort versatiles. C'est la fondation de bon nombre de decks anti-metagame, mais
les cartes utilisées à ce sujet sont souvent assez utiles pour être de bons
choix lors de la construction du side Deck. Oppression Royale et Miroirs de la
Malédiction sont donc deux cartes de side extrêmement populaires, et sont
parfois accompagnées de Thunder King Rai-Oh et du Dragon Fantôme.

=======================================
7. Cartes de support générales
=======================================

Dans cette section, je parlerai de quelques-unes des cartes de support
générales. Je trouve que les cartes qui suivent vont avec une grande variété de
decks, mais pas assez pour les considérer comme des classiques. En fait, je
n'étais pas vraiment sûr de comment regrouper ces cartes aux effets variés,
aussi j'ai décidé de les lister ici, ainsi que d'expliquer les types de decks
qu'elles supporteront le mieux.

Le Livre de la Lune :

Il s'agit d'une carte Magie Jeu-Rapide fort versatile. Vous pouvez l'utiliser
pour sauver votre monstre d'une attaque ennemie en flippant le monstre ennemi
en position de Défense face cachée. Vous pouvez aussi utiliser cette
opportunité pour attaquer un monstre avec une basse défense. Le Livre de la
Lune peut aussi être utilisé sur votre monstre, pour le sauver de cartes telles
que Contrôle Cérébral, Vortex Foudroyant, Destruction Terrestre, Force Miroir,
etc. Vous pouvez également l'utiliser pour réutiliser les effets Flip de vos
monstres. Retourner un monstre face cachée détruira également toutes les cartes
d'Equipement qui lui sont attachées. Le Livre de la Lune est une carte fort
versatile, et l'une de mes favorites.

Trappe Sans Fond :

Un piège fort intéressant qui marche aussi bien sur les monstres invoqués
normalement que spécialement. De plus, retirer du jeu le monstre ciblé veut
dire que vous aurez moins a vous soucier d'éventuelles cartes de rappel du
Cimetière qui ramèneraient le monstre tombé. Trappe Sans Fond a également
l'avantage de ne pas avoir a attendre l'attaque de l'adversaire, ce qui le rend
supérieur a d'autres cartes de destruction telles que Prison Dimensionnelle.
Par exemple, si votre adversaire invoque Dragon du Jugement et active son
effet, votre Prison Dimensionnelle sera détruite avant que vous n'ayez
l'occasion de l'utiliser, tandis qu'avec Trappe Sans Fond, votre adversaire
aura l'opportunité d'activer l'effet de DDJ, mais vous pourrez vous aussi
activer votre piège, et retirer du jeu le dragon avant que ses 3000 d'attaque
ne se répercutent sur vos points de vie.

Contrôle Cérébral :

N'importe quel deck possédant quelques monstres a sacrifices peut trouver un
très bon usage à cette carte. Pour le faible coût de 800 points de vie, vous
pouvez utiliser l'un des monstres ennemis comme sacrifice pour le vôtre.

Soldat de Carte :

N'importe quel deck qui veut remplir son Cimetière assez vite peut probablement
trouver une place pour le Soldat de Carte. Ce monstre vous permet d'envoyer les
trois cartes du dessus de votre deck au Cimetière. De plus, une fois détruit,
vous pouvez piocher une carte, ce qui constitue un excellent remplacement.

Permutation de Créature :

N'importe quel monstre dont l'effet s'active lorsqu'il a été détruit en combat
peut être utile avec Permutation de Créature. Imaginons que vous avez en main
une Tomate Mystique, et que votre adversaire a un monstre puissant de son côté
du terrain. Invoquez votre Tomate, et donnez-la à votre adversaire avec
Permutation de Créature, en échange de leur monstre. Mais attendez, ce n'est
pas tout ! Maintenant, attaquez la Tomate, et étant donné qu'elle va dans votre
Cimetière (vu que c'est votre carte, a la base), vous avez droit a son effet.
La permutation de créature est également permanente, donc vous gardez le
monstre ennemi, ce qui constitue un avantage certain.

Cyber Dragon :

Cyber Dragon, CyDra pour les intimes, est non seulement aisé a invoquer
spécialement, mais aussi excellent comme matériel de Synchro. Avec ses cinq
étoiles, vous pourrez aisément l'associer a un Syntoniseur de niveau 2 ou 3
(qui sont bien plus communs que les Syntoniseurs a 4 étoiles) pour des
Invocations Synchro de niveau 7 ou 8 sans effort.

Pot-de-Vin du Temple Maudit :

Contrer la magie ou piège clé de votre adversaire est un coup qui peut vous
faire gagner la partie, ou au moins reprendre un peu l'avantage. Laisser votre
adversaire piocher une carte peut sembler être une mauvaise idée, mais la carte
piochée est généralement une carte moins menaçante pour votre jeu que celle que
vous venez de contrer.

Tornade Géante :

Tout comme Violent Orage, Tornade Géante nettoie le terrain des magies et
pièges. Par contre, au lieu de les détruire, il les renvoie dans les mains des
joueurs. Ne pas avoir a se préoccuper d'une quelconque magie ou piège vous
permet généralement de jouer n'importe quelle autre carte de votre choix.
Tornade Géante est un plus pour les decks aggressifs et OTK, permettant aux
decks concernés de lancer leur offensive. Tornade Géante peut également aider a
la défense en se combinant aux Epées de Révélation de la Lumière pour agrandir
leur durée d'action.

Vortex Foudroyant :

Cette carte est utile pour contrer les stratégies des decks aggressifs, mais en
plus de cela, vous pouvez utiliser la défausse a votre avantage. Vous pouvez
ainsi défausser un monstre de haut niveau au Cimetière pour ensuite l'invoquer
spécialement avec une carte de résurrection. Vortex Foudroyant est également un
bon moyen de se débarasser des cartes génantes en main, en les envoyant au
Cimetière, ou elles seront peut-être plus utiles. Dans tout deck qui peut
transformer une défausse en avantage, Vortex Foudroyant est une carte
intéressante a jouer.

Pot d'Avarice :

Dans n'importe quel deck ou vous remplirez rapidement votre Cimetière de
monstres, pensez au Pot d'Avarice. Il vous demandera de renvoyer cinq monstres
dans votre deck, mais la pioche de deux cartes qui vous est offerte en
contrepartie vous donnera un avantage instantané.

Décret Royal :

N'importe quel deck avec un nombre restreint de pièges devrait penser au Décret
Royal, ne serait-ce que pour la possibilité de géner l'adversaire davantage que
vous. Décret Royal permet aussi de jouer sans la crainte de cartes comme Force
Miroir ou Hommage Torrentiel. Un autre coup bien génant pour l'adversaire est
de chainer Décret Royal à l'activation d'une Force Miroir de votre adversaire.
Sa carte sera ainsi annulée, tandis que votre Décret sera sur le terrain, prêt
a stopper d'autres pièges.

Sangan :

N'importe quel deck possédant une flopée de monstres passant sous les 1500
d'attaque devrait penser a utiliser Sangan. Son effet s'active dès qu'il quitte
le terrain, faisant de lui un sacrifice idéal, tandis que son statut de monstre
Ténèbres avec 1000 d'attaque le rend parfait dans le cas ou vous voudriez
utiliser Virus Broyeur de Carte.

Jugement Solennel :

Voici une carte qui peut vous sauver comme vous détruire. Elle a le pouvoir de
contrer tout et n'importe quoi (enfin, presque), en échange de la moitié de vos
points de vie. Le coût peut vous sembler énorme, spécialement lors des premiers
tours de jeu, mais d'un autre côté, c'est un coût que vous serez toujours
capable de payer. Jugement Solennel doit être utilisé principalement pour
stopper le combo principal de votre adversaire, afin de l'empêcher d'emporter
la victoire, ou pour stopper une carte qui ruinerait normalement votre
stratégie (par exemple, Force Miroir). Toutefois, utiliser Jugement Solennel au
mauvais moment peut vous coûter la partie, donc soyez sûr de l'utiliser avec
sagesse.

Rugissement Menaçant / Waboku :

Ces deux pièges sont chainables, et protègent vos monstres et points de vie des
attaques de vos adversaires. Qu'est-ce que j'entends par "chainables"
? Imaginons que votre adversaire active Violent Orage. Vous pouvez activer
votre Rugissement Menacant en réponse, et vous aurez quand même l'effet du
Rugissement puisque vous l'avez chaîné a l'activation de Violent Orage.

Transaction :

Si votre deck possède quelques monstres de niveau 8, Transaction vous donnera
une forme de pioche, tout en envoyant au Cimetière de gros monstres aisément
réinvocables via diverses cartes de résurrection.


=======================================
8. Cartes de support par attribut
=======================================

Cette section, de même que la suivante, est faite pour vous donner une liste
rapide de cartes faites pour supporter un attribut ou un type de monstre
particulier. Un grand remerciement a 84Mantines pour la création de ces listes.

---------------------------------------
Lumière
---------------------------------------

Statue-Barrière du Paradis
Lumière Attirante
Sorcier du Chaos
Freed, le Vagabond Courageux
Duo Gellen
Ange de Loyauté
Hoshiningen
Chasseur de Jade
Kaiser Hippocampe
Symbole Céleste
Dragon Ultime de Lumière
Lumière de Jugement
Lumière de la Rédemption
Syntonisation de Lumière
Eclat Lumineux
Invocateur de Nova
Rayon d'Espoir
Ange Lumineux
Rayon Solaire
Âme de Pureté et de Lumière
La Lumière - Fusion du Sceau Maudit
Kong Voltaïque

---------------------------------------
Ténèbres
---------------------------------------

Invitation des Ténèbres
Chevalier Armageddon
Statue-Barrière des Abysses
Bombe Noire
Caius le Monarque des Ombres
Sorcier du Chaos
Contrat avec les Abysses
Virus Broyeur de Carte
Dragon Armé des Ténèbres
Croisé des Ténèbres
Symbole des Ténèbres
Dragon Ultime des Ténèbres
Eruption des Ténèbres
Grepher des Ténèbres
Horus le Dragon des Ténèbres
Chasseur des Ténèbres
Illusion des Ténèbres
Nephthys des Ténèbres
Simorgh des Ténèbres
Art Spirituel des Ténèbres - Avarice
Ange Déchu Zérato
Parshath le Chevalier des Ténèbres
Virus de Destruction de Deck
Abomination du Jugement Dernier
Double Coston
Virus Epidémique Eradicateur
Délivrance de la Dimension des Ténèbres
Flammes du Jugement Dernier
Soldats Cachés
Zone de Plasma Mystique
Tomate Mystique
Dragon Obsidien
Promethée, Roi des Ombres
Dragon Arc-en-Ciel des Ténèbres
Cauchemar Récurrent
Corbeau Rituel
Prêtresse Ohm des Ténèbres
Engrenage des Ténèbres
Ninja d'Intervention
Le Début de la Fin
Le Créateur des Ténèbres
Les Ténèbres - Fusion du Sceau Maudit
Voile des Ténèbres
Apprenti Sorcier

---------------------------------------
Vent
---------------------------------------

Statue-Barrière des Tempêtes
Lamevol
Simorgh des Ténèbres
Dragon Elémentaire
Kamakiri Volant #1
Dame Harpie 1
Chouette Chasseresse
Dame Ninja Yae
Courant d'air Ascendant
Silpheed
Simorgh, Oiseau Ancestral
Simorgh, Oiseau de la Divinité
Art Spirituel du Vent - Miyabi
Jo, l'Homme-Oiseau Prompt
Symbole du Vent

---------------------------------------
Feu
---------------------------------------

Retour de Flamme
Statue-Barrière des Enfers
Dragon Elémentaire
Maître de la Flamme
Flamvell Bébé
Flamvell Dragnov
Dragon de Feu et de Glace
Empereur de la Flamme Infernale
Inferno
Petite Chimère
Destruction en Fusion
l'Esprit des Flammes
Art Spirituel du Feu - Kurenai
Tortue Ovni
Gosse Suprême du Baseball
Triceratops Volcanique

---------------------------------------
Eau
---------------------------------------

Océan Légendaire
Soldat des Abysses
Bugroth Amphibie MK-3
l'Esprit de l'Eau
Statue-Barrière du Torrent
Déferlante et Vaguelette
Coquillage Sous-Marin Boulet de Canon
Poisson Encéphale
Anguille des Abysses
Fenrir
Dragon de Feu et de Glace
Lekunga
Servante de l'Aqua
Chevalier Sirène
Mère Grizzly
Pingouin du Cauchemar
Sauvetage
Skreech
Art Spirituel de l'Eau - Aoi
Garçon-Etoile
Le Pêcheur Légendaire
Mur Tornade
Poisson Torpille
Umiiruka
Baudroie Barbue
Guerrier de l'Atlantide
Plaines Marécageuses

---------------------------------------
Terre
---------------------------------------

Pluie d'Acide
Statue-Barrière de la Sécheresse
Chant de la Terre
Symbole de la Terre
Exxod, Maître de la Garde
Puissance de Gaia
Rat Géant
Gigantes
Grand Esprit
Milus Radieux
Mormolithe
Art Spirituel de la Terre - Kurogané
La Terre - Fusion du Sceau Maudit
l'Esprit de la Roche
le Cheval de Troie


=======================================
9. Cartes de support par type
=======================================

---------------------------------------
Guerrier
---------------------------------------

Brise-Armure
Armure d'Assaut
Guerrier Colossal
Chevalier Commandeur
Camarade du Spadassin de Landstar
Lame Phénix, Epée Divine
Rahz, le Guerrier
Freed, le Général Implacable
Gilford la Légende
Cercle du Héros
Laser de Lumière
Capitaine en Maraude
Garde Mystérieux
Paré à l'Interception
Renfort de l'Armée
Force Spirituelle
Les Forces A.
Le Bushi Immortel
Le Guerrier Réincarné
Guerrier Tourelle
Dame Guerrière des Terres Désolées
Changement d'Arme
Wayne, Sabre X

---------------------------------------
Aqua
---------------------------------------

Hydre Vipère
Plaines Marécageuses

---------------------------------------
Dragon
---------------------------------------

Le Battement d'Aile du Dragon Géant
Souffle Ardent
Dragon Cyberténébreux
Tranchant Cyberténébreux
Corne Cyberténébreuse
Queue Cyberténébreuse
Tribu D.
Dragon des Ruines
Dragon Appât
Le Souffle du Dragon
Miroir du Dragon
La Colère du Dragon
Robot Hyper Synchronique
Roi Dragoon
Seigneur des D.
Dragon Masqué
Red-Eyes Darkness Metal Dragon
Ecrasement Destructeur
Super Rajeunissement
La Pierre du Dragon
La Flûte d'Invocation des Dragons
Dragon Tigre

---------------------------------------
Magicien
---------------------------------------

Apprenti Magicien
Barrière d'Arcane
Magicienne des Arcanes
Bouclier Divin, le Chevalier Magique
Diffusion Ondulatoire
Explosion Magique
Citadelle Magique d'Endymion
Dimension Magique
Cercle du Magicien
Valkyrie du Magicien
Union des Magiciens
Pierre de Puissance Noirdencre
Paré à l'Interception
Village Secret des Magiciens

---------------------------------------
Pyro
---------------------------------------

Accélérateur de Flammes
Mur de Feu
Archer Flamvell
Démon Flamvell
Âme de Gaia, le Combustible Collectif
Gardes Royaux Tempête de Feu
Dragon d'Eclat Solaire
Âme de Feu
La Chose dans le Cratère
Accélérateur Tri-Flammes

---------------------------------------
Bête
---------------------------------------

Echange d'Âme de Bête
Behemoth le Roi de tous les Animaux
Chat-Herbe a Chat
Boeuf de Bataille Enragé
Babouin Vert, Défenseur de la Forêt
Panda Maji-Gire
Manticore des Ténèbres
Crocs Empoisonnés
Chat Sauveteur
Koala des Mers
La Grande Marche des Animaux
Libération de la Nature Sauvage

---------------------------------------
Elfe
---------------------------------------

Agido
Athena
Transformation Céleste
Cestus de Dagla
Freya, l'Esprit de la Victoire
Duo Gellen
Hecatris
Layard le Libérateur
Lumière du Jugement
Meltiel, Sage du Paradis
Chute Miraculeuse
Mudora
Neo-Parshath, le Paladin du Ciel
Invocateur Nova
Jeral Radieux
Djinn Céleste Enrise
Djinn Céleste Invicil
Djinn Céleste Norleras
Venus Splendide
Tethys, Déesse de la Lumière
L'Agent de la Force - Mars
L'Agent du Judgment - Saturne
Le Sanctuaire Céleste
Walhalla, Sanctuaire du Déchu
Voltanis, le Juge
Zeradias, Héraut du Paradis

---------------------------------------
Rocher
---------------------------------------

Canyon
Dragon Mégarock
Libération de Fossile
Bombardement de Rochers

---------------------------------------
Bête-Guerrier
---------------------------------------

Boeuf de Bataille Enragé
Manticore des Ténèbres
Libération de la Nature Sauvage

---------------------------------------
Démon
---------------------------------------

Le Rugissement du Gouverneur des Ténèbres
Appel des Ténèbres
Fusion des Ténèbres
Necrofear des Ténèbres
Ha Des le Gouverneur des Ténèbres
Invocateur de Démons
Champion de l'Enfer, Héros du Mal
Roi Gobelin
Explosion de la Haine
Maître des Marionnettes
Raviel, Empereur des Fantasmes
Djinn Céleste Enrise
Djinn Céleste Invicil
Djinn Céleste Norleras
Démolition de l'Âme
Poupée Magique du Gouverneur des Ténèbres

---------------------------------------
Bête Ailée
---------------------------------------

Boeuf de Bataille Enragé
Terrain de Chasse des Harpies
Attaque d'Icare
Manticore des Ténèbres

---------------------------------------
Dinosaure
---------------------------------------

Bébécérasaure
Destructosaure
Excavation de Fossile
Instinct de Chasseur
Monde Jurassique
Oeuf Jurassique Miraculeux
Instinct de Survie
Battement de Queue
Tyranno Infinité
Pilule d'Ultra Evolution
Eruption Volcanique

---------------------------------------
Zombie
---------------------------------------

Incarnation du Pharaon
Le Livre de la Vie
l'Appel de la Momie
Empereur Dragon de la Damnation
Empereur Dragon de la Damnation / Mode Assaut
Canon Immortel des Enfers
Zombie Goblin
Sang Putride, le Gardien des Limbes
Mite Marionette
Mezuki
Paladin du Dragon Maudit
Tortue Pyramide
Dragon Zombie aux Yeux Rouges
Roi Ha Des Ressuscité
Tour d'Ossements Buveuse d'Âmes
Veuve du Crane Serviteur
Piège du Tombeau Royal
Masque de Tutan
Vampire Genesis
Maître des Zombies
Monde Zombie

---------------------------------------
Plante
---------------------------------------

L'Archer Obscur de la Forêt
Copeau de Bambou
Jardin Infernal
Dragon Rose Noire
Fille Botanique
Lion Botanique
Plante Mimétique
Dandylion
Roi des Fées Truesdale
Tempête de Parfum
Plante Carnivore Géante
Gigaplante
Prisomate
Prison de Lierre
Floraison de Feu
Seigneur Poison
Sceau de la Rose
Fertilisant Miracle
Orties
Chaîne Alimentaire Végétale
Allergie au Pollen
Reine des Epines
Rose Régénératrice
Canon a Graines
Graines de Fourberie
Graines de Rose Démoniaque
Absorption Super Solaire
L'Arbre-Monde
Chevalier de la Rose du Crépuscule
Tytannial, Princesse des Camellias
Sorcière Violette
Mur de Lierre
Mur d'Epines

---------------------------------------
Poisson
---------------------------------------

Attaque des Profondeurs
Exocet d'Or
Coelacanthe le Roi des Mers Millénaire

---------------------------------------
Machine
---------------------------------------

Chimeratech, Dragon Forteresse
Chimeratech Overdragon
Zone Cybernétique
Cyber Phoenix
Cyber Canon d'Invocation
Chasseur de Jade
Limiter Removal
Machine de Duplication
Roi Machine
Cercle Aimanté Lv2
Fusion en Surcharge
Roi Machine Parfait
Lien de Puissance
Metalmorphe Rare
UFOroid
Changement d'Arme

---------------------------------------
Insecte
---------------------------------------

Aztekipède, le Ver Guerrier
Soldat Abeille
Scarabée Chasseur
Protecteur du Désert
Chargeur Dévastateur
Gigaplante
Gokipon
Insecte Rugissant
Imitation d'Insecte
Reine des Insectes
Pinch Hopper
Sanctuaire Verdoyant

---------------------------------------
Psychique
---------------------------------------

Docteur Cranium
Téléporteur d'Urgence
Artilleur Hyper Psychique
Androïde Magique
Régénération Métaphysique
Maître a Penser
Esprit sur la Matière
Défenseur Mental
Injecteur d'Energie
Impulsion Psionique
Station Psionique
Commandant Psychique
Permuteur Psychique
Vitalisatrice Psychique
Surcharge Psychique
Guérison Psychique
Hélix Psychique
Epée Psychique
Détonateur Psychique
Réglage Psychique
Psychokinésie
Invocateur de Tempête
Attaquant Télékinésiste
Pouvoir Télépathique
Teleportation
Archdémon du Monde Mental

---------------------------------------
Tonnerre
---------------------------------------

Chargeur Homme-Batterie
Homme-Batterie D
Dynamo Industriel Homme-Batteroe
Jugement du Tonnerre
Makiu, la Brume Mystique

---------------------------------------
Reptile
---------------------------------------

Dommages = Reptile
Dragon Maléfique Ananta
Sacrifice au Dieu Serpent
Pluie de Serpents
Sifflet des Serpents
Venominaga, la Déesse des Serpents Venimeux
Venominon, le Roi des Serpents Venimeux
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